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第四十九章 牌馆(2 / 2)

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“不是说好早上在咖啡店碰头吗?”

夏桀继续喝着豆浆,指着早餐店墙上的表盘,

“现在才七点半,距离约好的八点可还有半个小时,你总要给我留点时间干饭吧,会长大人!”

栗发女人将夏桀面前餐盘里的最后一个包子拿起,几口吃掉。

“现在就走。”

“好吧,好吧。”

夏桀将豆浆一饮而尽,起身摸出钱包打算结账,但这时他忽然发现从黄毛身上抢来的钱包早已干瘪。

夏桀看向栗发女人,不好意思地挠了挠头,

“呵呵,你看你也吃了一个,要不.....”

...........

走出早餐店,栗发女人一脸幽怨。

“你不是来旅游的吗?哪有出门不把钱带够的?”

“穷游,穷游...”

“穷游才更应该有规划地使用自己的每一分。”

“谁说我没规划的,其实我本来计划着今天去牌馆比赛,凭我高超的打牌技巧赢点奖金。”

“牌馆,你确定?那可不是依托卡牌店铺的休闲对局,也不是几乎限制全无的决斗大赛,那可是很专业的比赛,有很多职业决斗者。”

“很难赢吗?”

“不是难不难赢的问题,牌馆比赛无法使用自己的稀有卡,只能通过牌馆提供的卡片构筑牌组,而且严格限时,如果决斗在半小时内没有结束,比赛就会直接以剩余基本分更多的一方获胜告终,不同牌馆可能还有不同的限制规则...”

听着栗发女人的长篇大论,夏桀听得很认真,然后若有所思。

...

一款游戏想要流行,至少要满足趣味性或竞技性两者之一。

趣味性要求游戏玩法上的多样,体现在集换式的卡牌游戏中,就是抽卡的随机性。

让一些初学的玩家可以因为运气好的‘神抽’来战胜对手,这样也会有更多的新人愿意加入,但坏处也很明显,拉低了游戏的竞技性。

竞技性要求游戏减小运气因素的影响,每一步都是玩家策略的选择,选对策略才能获得游戏胜利,玩家对游戏的理解能直接影响比赛的胜负。

举些例子,趣味***有真心话大冒险,狼人杀也能算。

而竞技***,例如象棋,围棋。

因为要素冲突,很少有游戏能够同时保证趣味和竞技,大部分的游戏中必然存在一个趣味与竞技的平衡点,这平衡点的位置决定了这款游戏的受众群体。

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